War Stories Spielregel - 4/4/2006
diese Regel kann man hier downloaden (.pdf)
 
 

Spielautoren und Grafik:

Richard van Oostrum und Rob Vermeer

Kriegsgeschichten ("Sengokuki") ist ein strategisches Spiel für 2 Personen. Es spielt im 16-en Jahrhundert des feudalen Japans. Zwei alte Daimyo's (Kriegsherren) erzählen während einer Theeceremonie von einer grossen Feldschlacht die sie beiden erlebt haben. Die Spieler sind beide ein Daimyo der versucht sich den genauen Verlauf des Kampfes zu erinnern, um auf diese Weise den Gewinner dieses Kampfes festzustellen.

Ein gutes Gedächtniss, sowie taktische Einsicht sind ununtbehrlich in diesem Spiel. Durch die Armee taktisch zu versetzen und sich genau zu erinnern wo neue Armeen das Spielfeld betreten können, probieren die Spieler auf diese Weise den gegenseitigen Kriegsherren zu besiegen, um so selbst als Gewinner aus dem Kampf hervor zu kommen.

Ziel des Spieles:
Das Ziel des Spieles ist, mit Hilfe der eigenen Krieger und dem Spielfeld, den Daimyo des Gegners fest zu setzen.

Vorbereitung:
1. Das Spielbrett wird in der Länge zwischen den Spieler gelegt.
2. Die Spieler wählen eine Farbe (Schwarz oder Weiß). Weiß fängt an.
3. Weiß setzt seinen Shinobi (Söldner) und Daimyo (Kriegsherren) (s. 'Krieger') an seiner Seite vom Spielfeld, sowie im Diagram angegeben (Daimyo links, Shinobi rechts). Schwarz setzt seinen Daimyo und Shinobi gegenüber die von dem weissen Spieler.
4.Die Kärtchen werden mit der Rückseite nach oben (mit den 4 Farben Zirkeln) geschüttelt und auf den Rest der übrigen Felder vom Spielbrett gelegt.
5. Wünscht euch gegenseitig 'senryaku wo kuwadate' (eine gute Strategie).

Spielverlauf:
Play moves in turns, in their turn, players can choose one of the following actions:

1. Zwei Kärtchen umdrehen.
2. Einen Krieger versetzen/ einen Krieger vom Gegner 'schlagen'.


1. Zwei Kärtchen umdrehen.
Ein Spieler darf in einer Runde zwei Kärtchen nacheinander umdrehen. Es gibt 2 Sorten Kärtchen:

Armeekärtchen:
Armeekärtchen werden gebraucht um neue Krieger auf dem Spielfeld zu erhalten. Jedes Armeekärtchen hat zwei Bilder, nämlich ein Kamon (Familiensymbol) und einen Krieger. Das Spielfeld hat in der Startposition 8 Kibatai (Reiter), 8 Ashigaru (Schwertfechter) und 8 Kihei (Lanzenfechter), verteilt in 4 unterschiedliche Kamon (Rot, Gelb, Grün, Blau). Es gibt 2 Kärtchen von jeder möglichen Kombination.
Wenn es einem Spieler in seiner Runde gelingt, 2 gleiche Armeekärtchen um zu drehen (Krieger und Kamon das selbe), hat der Spieler Engun (Verstärkung), und verdient damit den auf dem Kärtchen abgebildeten Krieger. Der Spieler holt die Kärtchen aus dem Spiel und setzt den gewonnenen Krieger (mit der Farbe des Spielers nach oben) auf den Platz des zuletzt umgedrehten Kärtchens. Wenn die Armeekärtchen unterschiedlich sind, dreht er sie wieder um und ist der nächste Spieler an der Reihe.

Landschaftskärtchen:
Diese Kärtchen machen die Form des Schlachtfelds aus. Es gibt 2 Sorten Landschaftskärtchen, nämlich den Ki (Baum) und die Heiya (Ebene). Das Spielfeld hat in der Startposition ins gesammt 8 Heiya und 6 Ki.
Wenn der Spieler in seiner Runde 1 oder 2 Ki umdreht, dreht er beide Kärtchen wieder um und ist der nächste Spieler an der Reihe. Ki bleiben also bis zum Ende des Spiels auf dem Brett liegen.


Yonhon no Ki (4 Bäume) Regel:
Wenn ein Spieler bei 2 aufeinander folgenden Reihen 2 Bäume umdreht, hat dieser das Spiel verloren. Der Daimyo pflegt Seppuku (Selbstmord).

Beispiel: Richard kann seinen Daimyo nicht verschieben weil er dadurch gefährdert wird von den Ashigaru von Rob. Der Daimyo von Richard braucht mehr platz, deswegen entscheidet er sich 2 Kärtchen zu drehen. Er dreht 2 Ki. Rob versucht 2 gleiche Kärtchen zu drehen, aber erreicht keinen Engun. Richard sieht keinen Ausweg mehr und dreht nochmals 2 Ki. Richard verliert das Spiel.

Wenn ein Spieler eine Heiya Karte umdreht, nimmt er die Karte from Brett und dreht eine andere Karte, Dies kann so weiter gehen bis es keine Heiya Karten mehr gibt / eine andere Karte umgedreht wird.

Additioneller Shinobi wo tsukau spielregel:
Wenn ein Spieler beim ersten mal drehen gleich zwei (2) Heiya Karten hat, bekommt dieser Spieler einen Shinobi auf dem Feld dass am letzten gedreht wurde. ( wenn aber einer der ersten zwei Karten kein Heiya ist, aber zum Beispiel die dritte Karte, dann bekommt der Spieler keinen Shinobi)

2. Einen Krieger versetzen/ einen Krieger vom Gegner schlagen
Die Armee eines Spielers kann maximal aus 5 Sorten Kriegern bestehen, die Aufteilung und Anzahl der Krieger einer Armee hängt davon ab wie viele Engun ein Spieler auf dem Feld gefunden hat.
Alle Krieger können sich bewegen oder schlagen und haben dabei alle eine eigene Art sich zu bewegen. (Eselsbrücke: Beachten Sie dabei die Haltung der Waffen der Kriegern.) Die Krieger können sich nur auf leeren Feldern auf dem Brett bewegen oder stehen. Die Krieger können auch nicht über andere Krieger und Kärtchen 'springen' ( Die Kibatai sind jedoch eine Ausnahme).
Mit dem 'Schlagen' eines Kriegers ist gemeint , dass ein Krieger in ein Feld gesetzt wird wo sich ein anderer Krieger des Gegners befindet. Da stets nur ein Krieger auf einem Feld stehen kann, wird der Krieger des Gegners vom Spielfeld geholt und ist somit 'geschlagen'. Der Krieger nimmt auf dem Brett den Platz des 'geschlagenen' Kriegers ein (man kann also nach dem Schlagen sich nicht wieder weiter bewegen). Nach dem Schlagen oder bewegen mit dem Krieger ist die Runde des Spielers vorbei.
Der Kibatai ist der einzige Krieger der über dazwischen liegenden Kärtchen und Krieger 'springen' kann. Der Kibatai darf aber nie auf einem Feld mit einem Kärtchen enden.
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Während des Spiels kann es zu folgende (Sonder)Situationen kommen:

Kyousei ( 'gezwungen'):
Ein Spieler wird gezwungen sich zu bewegen, weil andererseits, sein Gegner in der Lage ist den Daimyo fest zu setzen.

Haisen ('verloren'):

Ein Spieler wird gezwungen sich zu bewegen, es gibt aber keine möglichkeit mehr den Daimyo zu retten. Der 'gezwungene' Spieler verliert das Spiel

Diese (Sonder) Situationen werden angegeben vom Spieler den es gelingen wird den Daimyo des Gegners zu fangen ( fest zu setzen)

Krieger
Der Daimyo (Kriegsherr) darf ein Feld horizontal, vertikal oder diagonal versetzt werden/ schlagen.
Der Shinobi ( Söldner) darf ein oder mehrere Felder horizontal, vertikal oder diagonal versetzt werden/ schlagen.
       
Der Ashigaru (Schwertfechter) darf ein oder mehrere Felder horizontal oder vertikal versetzt werden/ schlagen. Der Kibatai (Reiter) darf ein Feld horizontal oder vertikal, gefolgt durch ein Feld diagonal versetzt werden/ schlagen. Der Kibatai ist der einzige der über andere Krieger und Kärtchen springen darf.

       
Der Kihei (Lanzenfechter) darf ein oder mehrere Felder diagonal versetzt werden/ schlagen.

   

Spielende:
Das Spiel ist zu Ende wenn einer der Daimyo's Haisen steht oder wenn ein Spieler Yonhon no Ki spielt. Der Spieler der Haisen steht, oder der Yonhon no Ki spielt hat verloren.

Additionelle Nobori Spielregel:
Für diese Variation braucht man die 2 mitgelieferten 'Fähnchen', die Nobori.
Die 2 Nobori werden am Ende einer Runde, auf die in dieser Runde umgedrehten Kärtchen gelegt. Ist dass nicht der Fall (der Spieler hat in seiner Runde einen Krieger fortbewegt, hat einen Engun bekommen, oder Shinobi wo tsukau gespielt), werden die eventuell auf dem Feld liegenden Nobori am Ende dieser Runde vom Feld geholt. Danach ist der nächste Spieler dran. Die Kärtchen worauf Norobi liegen dürfen nicht umgedreht werden.

 
 

© 2005 Symbiose